POURQUOI L’ARCHITECTURE DOIT-ELLE APPRENDRE LE TERME METROIDVANIA ?

L’analyse de METROID DREAD [partie 1/3]

Réinterprétation d’une capture d’écran personnelle du jeu.

NOTICE DE JEU

Avant de commencer la lecture, il est important de se référer à la partie DIDACTICIEL pour comprendre la procédure d’analyse. Cette lecture de jeu est la première d’une analyse en trois parties. Voir également : partie 2 et partie 3.

  • Metroid Dread (MercurySteam & Nintendo EDP 2021)1, Metascore : 88/100

Présentation du jeu :

Nintendo. 2021, “Metroid Dread – Overview Trailer – Nintendo Switch”. Vidéo YouTube, 10 septembre 2021.

Note : certaines captures d’écran ont été retouchées pour le confort visuel et une meilleure compréhension sur petit format.

LANCER LA PARTIE ?

Quel est le premier jeu qui vous vient à l’esprit quand on évoque la notion de “jeu vidéo” ? Il y a des chances que la réponse soit représentée par un ancien pilier du jeu vidéo 2D comme Pong (Allan Alcorn 1972)2, Pac-Man (Namco 1980)3 ou Super Mario Bros. (Nintendo R&D4 1985)4. Si ce n’est le cas, il est très plausible que l’on évoque un jeu 3D assez récent qui nous a marqué. On va souvent avoir tendance à associer la 2D au passé et la 3D au présent depuis son utilisation complète à partir des années 1990. C’est un fait, la 3D est devenue la norme vidéoludique la plus commune actuellement, tandis que la 2D est devenue un sous-genre majoritairement lié aux jeux de plateformes. Pour se le figurer, il suffit de jeter un regard sur les nominations et les gagnants des GOTY “Game of the Year” en français “jeu de l’année”, distinctions discernées pour les Game Awards* afin de se rendre compte de l’abondance et de la domination presque hégémonique de la 3D sur la 2D dans ces dernières années. Pourtant, dans les nominés, la résilience est menée entre autres par des titres tels que par exemple Super Mario Maker (Nintendo EAD)5 en 2015, Celeste (Extremely OK Games)6 en 2018, ou plus récemment en 2021 notre fameux Metroid Dread. Ces jeux de plateformes sont loin d’être les seuls, le genre 2D n’est pas mort avec l’avènement de la technologie 3D. Il va alors être intéressant de constater comment, amputé d’un vecteur dimensionnel, les jeux 2D peuvent toujours stimuler des millions de joueurs, à travers l’exemple de Metroid Dread.

* Cérémonie n’ayant désormais rien à jalouser aux Oscars du cinéma en terme d’ampleur7.

Sur ce sujet précisément, la série de jeux des Metroid est fichtrement captivante pour deux raisons majeures :

  • La première, c’est que la série a embrassé le passage à la 3D en 2002 avec sa série “Prime” tout en perpétuant des opus 2D comme le prouve notre cas d’étude. Cette flexibilité nous démontre que ces deux façons d’envisager un jeu peuvent cohabiter et que la 3D ne devrait pas forcément et inéluctablement remplacer intégralement la 2D qui conserve toujours un intérêt aux yeux des créateurs de la série.
  • La seconde est liée à l’essence du terme “Metroidvania” . Il est nécessaire de définir cette notion pour l’interpréter :

“Metroidvania” est un mot prenant racine dans la fusion des dénominations des séries de jeux Metroid et Castlevania (Konami 1986-2014)8 à partir de la sortie de Castlevania: Symphony of the Night (Konami CE Tokyo 1997)9. Il désigne un nouveau sous-genre dont ces séries et leurs mécaniques de jeu sont les fers de lance10. À quoi donc correspond ce genre ? Il se définit par une spatialité du level / game design non linéaire, où nous sommes incités à revenir constamment sur nos pas. Dans l’idée, il est obligatoire de se rendre dans un lieu pour effectuer une action qui débloquera d’autres passages inaccessibles auparavant dans notre aventure. Les environnements que l’on parcourt sont connectés et à multiples lectures. Lors de notre retour au commencement du jeu après avoir effectué diverses tâches durant notre périple, nous posséderons désormais de nouveaux outils. Par exemple une arme permettant de briser un mur jusqu’alors hermétique à nos tentatives, un raccourci / nouveau passage débloqué grâce à l’action d’un levier à des lieux de là, ou encore un saut plus puissant nous permettant d’atteindre un endroit trop élevé pour nos premières entreprises.11

Carte de Cataris, l’une des zones du jeu, capture d’écran personnelle du jeu.
Illustration de la logique spatiale des Metroidvania à l’échelle d’un niveau ET transposable à l’échelle du jeu entier.

Les divers endroits clés par lesquels nous sommes obligés de passer une fois, voire à de multiples occurrences et dans un ordre souvent inéluctable afin de progresser dans le niveau et dans le jeu.

Un trajet optimal existe donc. Mais le joueur doit chercher son propre chemin par sérendipité pour dénicher des raccourcis, des objets essentiels, des portes, etc.

L’analogie au labyrinthe classique est tout à fait correcte à ceci près : dans les Metroidvania, la composante de retour en arrière post découvertes et les connexions entre les diverses zones en sont le moteur. Notre cas d’étude n’est donc pas un parcours linéaire ou un ensemble de niveaux reliés à un hub* central, mais bien un dédale interconnecté.

*Zone de “correspondance” dans les jeux où l’on peut parfois prendre une pause, s’équiper, rencontrer des personnages non-joueurs, etc. Souvent reliée à tous les niveaux, faisant office de cœur.

Bien qu’hérité des jeux de plateformes 2D, le sous-genre Metroidvania a rencontré un succès tel qu’il a su faire écho dans les jeux 3D, beaucoup de grandes œuvres se revendiquant de cette vision ou étant définies par ce genre. Difficile de ne pas faire le lien avec notre analyse précédente (Nv3-FORM FOLLOWS DEATH) de Dark Souls (FromSoftware 2011)12 par exemple, avec ses zones interconnectées et ses raccourcis débloqués a posteriori. Ainsi, Metroid et Castlevania ne sont pas les uniques titres à appliquer ces mécaniques de conception et de jeu, mais les manier avec brio n’est pas aisé, cela adjure une réflexion spatiale très particulière si l’on ne désire pas que l’expérience devienne désagréable à l’instar de la quête du laissez-passer A-38 dans le film d’animation Les Douze Travaux d’Astérix (Studios Idéfix 1976). L’espace nécessite d’être réglé comme du papier à musique au risque de rencontrer la redondance, l’ennui, la désorientation et la perte d’objectifs clairs. Metroid Dread, successeur spirituel récent des premiers Metroid, semble être parvenu globalement à valider ce défi. Il nous sera donc intéressant d’analyser sa spatialité avec et/ou pour l’architecture.

Pour approfondir le sujet de la conception des Metroidvania et comprendre sa complexité et sa richesse, il existe cette conférence13 sur le sujet donnée par Koji Igarashi* lors de la GDC* 2014.

* notamment assistant réalisateur de Castlevania: Symphony of the Night, puis producteur de nombreux autres Castlevania.

*Game Developers Conference, conférences majeures dans le milieu vidéoludique où les concepteurs et intervenants du domaine peuvent directement intervenir et partager.

OPTIONS – CARACTÉRISTIQUES NOTABLES

  • Expérience solitaire face aux mystères, récompenses et ennemis dont regorge le labyrinthe.
  • Carte au cœur du jeu, on s’y réfère en permanence. Elle est même inévitable pour certaines mécaniques de jeu comme la téléportation d’une zone A à une zone B.
  • Exploration labyrinthique libre, mais guidée ponctuellement par des points de contrôle pour progresser. Exploration de type Metroidvania, plusieurs zones reliées entre elles par des téléporteurs.
  • Références indirectes à l’architecture, par exemple au genre de la science-fiction ainsi qu’au labyrinthe.
  • Level/game design au service de l’exploration, de la jouabilité et surtout de la rejouabilité. Il compose également à mon sens, une meilleure exposition narrative et scénaristique que les dialogues assez “fades” proposés par le jeu comme l’explicitent également bon nombre de critiques14.
  • Univers de science-fiction “futuriste”.

UTILISATION DES OUTILS ARCHITECTURAUX DE COMMUNICATION

La coupe : elle est un des outils essentiels de l’architecte pour sa recherche et sa communication avec autrui. Elle donne des indications sur les dimensions verticales d’un projet, contrairement au plan qui travaille en composante horizontale. Grâce à elle, on peut comprendre les relations entre les étages, les proportions des éléments, l’échelle du contexte, l’ergonomie, le langage d’un lieu, la structure, les ouvertures, etc.

La perspective : elle permet de représenter des éléments en 3D sur un support en 2D grâce à l’utilisation d’un point de fuite et du respect de la proportion des objets dans l’espace.

Se référant à la partie DIDACTICIEL

Commençons cette analyse en abordant la caractéristique la plus notable comparée aux analyses précédentes du carnet de recherche : la maniabilité en 2D. Comme évoqué antérieurement, notre personnage ne peut se mouvoir que dans un système à 2 axes : l’horizontale et la verticale. Pourtant, le jeu n’est pas forcément moins généreux en matière de spatialité qu’un jeu en 3D, nous allons tenter de constater quelles en sont les raisons.

Illustration des 2 axes, réinterprétation personnelle d’une capture d’écran du jeu.

La caméra est positionnée de profil tout au long du jeu, excepté pour quelques scènes cinématiques. On se retrouve donc dans une configuration “en coupe” plutôt qu’en plan, comme cela peut être le cas dans d’autres jeux 2D par exemple. Une particularité du jeu qui peut être notable dans son appréciation auprès des joueurs est le suivi de la caméra. Cette dernière n’est pas essentiellement figée sur le personnage au centre de l’écran comme dans de très nombreux jeux. Elle compose avec Samus (notre personnage) et la spatialité dans laquelle on se situe, comme illustré lors de ces extraits de jeu ci-dessous :

Vidéo YouTube personnelle de la caméra dans Metroid Dread (05 mai 2022).

Ce subtil mélange renvoi à une architecture plus cinématographique et cinématographié que l’architecture au sens premier du terme, où l’humain se figure le lieu à l’aide de sa propre caméra : ses yeux. Cette gestion et cette liberté de caméra vis-à-vis de l’espace permettent de l’appréhender différemment d’une expérience déambulatoire réelle. La différence avec la photographie ou encore le cinéma, c’est l’interactivité que nous offre le médium avec la caméra. Le mouvement de celle-ci n’est pas anodin, il résulte d’une interaction émanant directement de notre propre fait. Pour des questions de jouabilité, la caméra est également suffisamment éloignée de Samus dans nos phases d’exploration ou de combat afin de percevoir l’environnement dans un plan large. Samus pourrait donc être perçue simplement tel un outil, prétexte à déplacer notre caméra dans l’espace pour explorer. Cette vision de la spatialité différente de notre vision architecturale la plus commune, interroge sur plusieurs aspects réflexifs de l’exploration spatiale dans le domaine de l’architecture : comment lier l’humain et l’architecture au sein d’une même vision ? L’humain peut-il être considéré tel un outil déplaçant une vision dans une architecture ? Le cinéma, domaine ainé du jeu vidéo est un bon exemple des apports mutuels qu’un domaine mettant en scène la spatialité peut avoir avec l’architecture. Usant de moultes références, inspirations et notions architecturales tout au long de son histoire, le cinéma a pu devenir en retour une référence culturelle pour l’architecture 15. Par exemple, sur la question de la caméra plus précisément, la composition des storyboards à la manière du cinéma est un exercice spatial pertinent pour le domaine de l’architecture.

Ensuite, une composante essentielle de la coupe en architecture, c’est la notion de porosité. Aussi nommée “vides et pleins” ou “espace positif / espace négatif”, elle correspond aux cavités et aux volumétries mises en place.

Illustration des espaces négatifs / positifs en architecture. En débutant d’une entité pleine, on compose avec le vide (ou inversement). Ensuite, on peut soit considérer le “vide” ou le “plein” comme étant notre espace positif, notre construction spatiale.

Nous questionnons le volume des salles, l’épaisseur des murs, la dimension des ouvertures, la proportion de remplissage (les pleins) comparé à la proportion d’ouvertures (les vides), etc. Dans Metroid Dread, je ne puis dire avec certitude que la conception des niveaux s’est faite par extrusion et soustraction de la matière, cependant cela correspond au ressenti lorsque l’on arpente cet environnement. En comparaison avec la majorité des jeux (3D ou 2D), Metroid Dread est un jeu qui compose avec le vide plutôt qu’avec le plein. Cela signifie qu’à la place de partir d’un terrain vierge en ajoutant des volumes, on part du volume plein, de la masse et on soustrait ce dont on requiert, on “excave”. En architecture, on dit que le négatif donne son essence au positif et inversement, ils sont indissociables et on juge souvent comme “mauvaise” une architecture qui craindrait et fuirait le vide, qui voudrait remplir chaque espace, se perdant dans son extase de la construction tentaculaire ne considérant que le “plein”.

Captures d’écran personnelles du jeu illustrant le travail du vide.

Comme illustré, on remarque que le jeu n’a pas peur de laisser aussi bien des espaces généreusement vides (figure du dessus), que des espaces plus construits (figure du dessous). Le jeu n’a pas peur du vide, mais il n’est ni anodin, ni omniprésent. La balance doit donc être faite, le positif doit sublimer le négatif, offrir de la variété, des ruptures, un autre langage. Qui n’a jamais entendu comme critique d’un jeu que son environnement était “vide” ? Dans Metroid Dread, il intervient uniquement selon une logique, il est conscientisé (combats de boss, hub, zone importante, etc.). Dans ce cas, le vide n’est pas un défaut, mais un atout.

Étant diplômé en architecture, c’est selon moi la composante la plus marquante et intéressante du jeu. On pourrait même s’imaginer expliquer les notions de vides et de pleins en atelier d’architecture en prenant le jeu comme exemple. Le réseau de galeries extrudé correspond aux besoins du jeu : de l’espace “corridor” pour un déplacement pragmatique aux espaces “places” ouvertes reliant plusieurs zones entre elles sans extruder et occuper plus d’espace que nécessité par la fonction du lieu. Pour ce faire, l’environnement est très confiné, presque souterrain à l’instar d’un vivarium creusé par des fourmis, dans lequel le réseau de galeries n’a aucun véritable sens crédible si ce n’est d’instaurer une ambiance et de s’assujettir au plan défini par le jeu nous renvoyant au dédale. Cette structure offre une liberté de planification comparable à l’application de nouvelles méthodes de construction ou de nouveaux matériaux comme ce fut le cas pour l’usage du béton.

Illustration de l’extrusion volumétrique pour créer la coupe de Metroid Dread.

Secondement, le principe d’extrusion est rendu pertinent directement en lien avec le système d’exploration du jeu et de sa carte. Cette dernière fait office de coupe de la zone entière du jeu à ceci près : on la découvre au fur et à mesure de notre avancée à l’effigie d’un cartographe. Cela signifie que notre carte directement accessible dans notre menu, couvre uniquement les parties que nous avons déjà empruntées. Une mécanique de jeu existe pour divulguer les zones avant d’y accéder, cependant la carte manque toujours d’informations à cette étape, et ce n’est pas le point qui nous intéresse le plus ici.

On explore alors la matière obscure du “plein” sur notre carte afin d’en révéler les vides. Cela constitue une mise en perspective de l’espace intéressante proposée par le jeu.

Au niveau de la perspective, la notion de profondeur existe malgré la nomination de genre “2D”. À proprement parler, la jouabilité est bien en 2D elle, mais la spatialité est ce que l’on pourrait déterminer comme étant de la “2.5D”. C’est-à-dire que le décor (arrière-plan) n’est pas une simple image qui défile avec un effet parallaxe*, mais est également constituée à l’aide d’un modèle 3D.

*Défilé de l’arrière-plan à une vitesse différente du premier plan pour simuler une profondeur dans les jeux à side scrolling (défilement horizontal 2D) entre autres.

Ce choix semble suivre une tendance actuelle de la priorité de la représentation en 3D pour les jeux pouvant se le permettre (au niveau du temps, du budget, etc.). Tout comme c’est désormais le cas en architecture, les outils numériques de développements et de conception et les standards de spatialisation semblent embrasser la 3D dans ces deux domaines. Il se pourrait alors que considérer ce nouveau paradigme en conjuguant les deux milieux l’arborant révélerait une certaine pertinence.

Illustration de la 2.5D dans le jeu. Le rectangle bleu correspond à l’arrière-plan “décor” et l’aire du parallélépipède rectangle en orange correspond à la zone de jeu “2.5D”, dotée d’une profondeur. Capture d’écran personnelle du jeu.

Nv 4 – PROGRESSION EN COURS (33%)



Citer ce billet
Loris Moray (2022, 3 juin). POURQUOI L’ARCHITECTURE DOIT-ELLE APPRENDRE LE TERME METROIDVANIA ? Architecture et Jeu Vidéo. Consulté le 16 avril 2024, à l’adresse https://doi.org/10.58079/bdfe

  1. MercurySteam & Nintendo EDP. Metroid Dread [Switch]. Nintendo, 2021. Joué en hiver 2021-22. []
  2. Allan Alcorn. Pong [Arcade,…]. Atari Inc., 1972. []
  3. Namco. Pac-Man [Arcade,…]. Namco, 1980. []
  4. Nintendo R&D4. Super Mario Bros. [NES]. Nintendo, 1985. []
  5. Nintendo EAD. Super Mario Maker [Wii U]. Nintendo, 2015. []
  6. Extremely OK Games. Celeste [PC,… ]. Extremely OK Games, 2018. []
  7. https://venturebeat.com/2018/11/09/the-game-awards-interview-preparing-for-gamings-biggest-gala/ []
  8. Konami. Castlevania [NES,…]. Konami, 1986-2014. []
  9. Konami CE Tokyo. Castlevania: Symphony of the Night [PC,… ]. Konami, 1997. []
  10. https://www.gamedeveloper.com/design/the-undying-allure-of-the-metroidvania []
  11. https://www.gdcvault.com/play/1020822/There-and-Back-Again-Koji []
  12. FromSoftware. Dark Souls [PS3]. Bandai Namco Entertainment, 2011. []
  13. There and Back Again : Koji Igarashi’s Metroidvania Tale (English translation). (2014, 21 mars). [Vidéo]. GDC Vault. https://www.gdcvault.com/play/1020822/There-and-Back-Again-Koji []
  14. https://www.metacritic.com/game/switch/metroid-dread/critic-reviews []
  15. Karolyi, E. (2002). L’influence du cinéma sur l’architecture, mémoire de maîtrise d’histoire de l’art. https://www.academia.edu/1951518/Linfluence_du_cin%C3%A9ma_sur_larchitecture_m%C3%A9moire_de_ma%C3%AEtrise_dhistoire_de_lart_2002- []

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