LES INSPIRATIONS ARCHITECTURALES DERRIÈRE UN CHEF-D’ŒUVRE VIDÉOLUDIQUE

L’analyse de DARK SOULS [partie 1/4]

Réinterprétation d’une capture d’écran personnelle du jeu.

NOTICE DE JEU

Avant de commencer la lecture, il est important de se référer à la partie DIDACTICIEL pour comprendre la procédure d’analyse. Ce cas d’étude est en partie un partage de mon analyse effectuée lors de mon mémoire de master en architecture1. Cette lecture de jeu est la première d’une analyse en quatre parties. Voir également : partie 2, partie 3 et partie 4.

  • Dark Souls: Remastered (FromSoftware 2018)2, Metascore : 84/100
  • Dark Souls (FromSoftware 2011)3, Metascore : 89/100

Présentation du jeu :

BANDAI NAMCO Europe. 2018, “DARK SOULS: REMASTERED Launch Trailer”. Vidéo YouTube, 23 mai 2018.

LANCER LA PARTIE ?

Dans certains jeux vidéo, le nom du créateur est indissociable de ces derniers. C’est le cas d’Hidetaka Miyazaki de chez FromSoftware, entreprise de développement de jeux vidéo ayant connu le succès notamment avec les jeux de Miyazaki comme Dark Souls ou Bloodborne4. Outre le gameplay et la difficulté inédite proposée par ces jeux, ce qui fait la force de ceux-ci, c’est leur mythologie, leur univers si particulier, noir, troublant, fantastique. De Lovecraft en passant par les livres de fantaisie comme ceux de Tolkien aux livres d’illustrations horrifiques jusqu’à de célèbres tableaux tantôt crépusculaires, tantôt oniriques, les inspirations de Miyazaki et de son équipe sont nombreuses. Parmi celles-ci, l’architecture et son histoire. Quiconque a déjà, ne serait-ce vu qu’un de ces jeux, peut en témoigner. Les décors et le level design sont l’âme de ces jeux, ils jouent un rôle narratif, un rôle de dédale où les joueurs doivent chercher les issues afin de dénicher des butins. Bref, ils donnent une impression particulière de vertige.

Pour ceux n’ayant jamais entendu parler de la série de jeux Dark Souls, il est indispensable d’indiquer l’importance de ce titre pour la considération des jeux vidéo en tant qu’œuvre d’art et objet culturel et non plus seulement comme objet commercial. D’un avis partagé par de nombreux joueurs, critiques et spécialistes, il a changé le monde du jeu vidéo, et sera sans l’once d’une hésitation cité comme œuvre majeure dans une rétrospection historique de l’art vidéoludique. En veut pour preuve premièrement cette récente consécration aux Golden Joysticks awards5 comme “Ultimate Game of All Time” ou “meilleur jeu de tous les temps” en français devant des mastodontes de la culture vidéoludique.

GamesRadar. 2021, “Ultimate Game of All Time Dark Souls Golden Joysticks awards 2021”. Vidéo YouTube, 24 novembre 2021.

Mais, les récompenses et les nominations ne font pas tout. C’est ce que nous allons distinguer lors de cette étude de cas : Dark Souls est plus qu’un jeu vidéo, l’œuvre transcende sa propre condition et son médium pour s’imposer comme fascination artistique. Ainsi, nous allons nous efforcer de répondre à cette question :

“À quel point l’architecture a-t-elle participé au succès de Dark Souls, premier du nom ?”

Note : Certaines captures d’écran ont vu notamment leur luminosité retouchée pour le confort visuel et une meilleure compréhension sur petit format.

OPTIONS – CARACTÉRISTIQUES NOTABLES

  • Expérience majoritairement personnelle dans ses mécaniques de jeu, communauté très appréciée pour triompher du jeu.
  • Absence totale de carte et d’outils de localisation.
  • Exploration labyrinthique, phases d’arène pour les boss, 3D.
  • Abondance de références architecturales, majoritairement médiévales, gothiques et de la renaissance.
  • Level/game design au service de l’exploration, de l’immersion, de la difficulté et de la narration.
  • Monde onirique, fantastique, horrifique.

RÉFÉRENCES

Références architecturales : comprendre les projets et les styles existants le cas échéant pour mieux aborder un projet. Pouvoir se référer à ce que l’architecture a déjà produit pour s’en inspirer, pour progresser, pour comprendre et pour avoir une vision claire des possibilités.

Se référant à la partie DIDACTICIEL
Illustration personnelle des références architecturales.

Comme évoqué plus haut, nombreuses sont les références faites à l’histoire de l’architecture et à des environnements réels dans ce premier opus de Dark Souls. La fascination pour la diégèse de Lordran (monde où se déroule Dark Souls) a poussé la communauté du jeu à s’évertuer d’identifier les édifices, architectures et lieux réels semblant correspondre à une inspiration pour la conception de l’environnement du jeu. De plus, les développeurs se sont livrés eux-mêmes au jeu de la confidence en révélant certaines de ces inspirations (dark-souls-design-works-creating6), (real-life-inspirations-for-lordran7) telles que :

  • Le Dôme de Milan en Italie pour Anor Londo.
  • Le Mont-Saint-Michel en France pour les Ruines de la Nouvelle Londo.
  • Les temples d’Angkor au Cambodge pour Izalith la Perdue.
  • L’escalier de Chambord à double révolution de la renaissance en France pour l’escalier double d’Anor Londo.
  • La grotte des cristaux de Naica au Mexique pour la Caverne de Cristal.

À noter que pour ce dernier point, on perçoit que tel qu’en architecture, des environnements naturels peuvent être source d’inspiration pour la conception des espaces. Et la liste n’est pas terminée, on peut se baser sur le travail d’énumération de la chaîne YouTube Crowbcat8 pour compléter notre liste de comparaison :

Crowbcat. 2016, “Dark Souls locations in real life”. Vidéo YouTube, 11 mars 2016.

Ainsi, on peut encore identifier :

  • la bibliothèque George Peabody aux U.S. (Edmund George Lind, 1878) et le Cabinet royal portugais de lecture au Brésil (Rafael da Silva e Castro, Germano José Salle, …, 1887) pour les Archives du Duc,
  • les grottes d’Ajantâ en Indes (du -2e S. av. J-C. au 8e S.) et les nombreuses tombes troglodytes de Turquie pour les Ruines Démoniaques,
  • Le vieux cimetière juif de Prague en République Tchèque (1478 à 1786) pour le chemin menant vers les Catacombes,
  • La ville fantôme de Craco en Italie (12e S.) pour le Village des Morts-vivants et sa partie inférieure.

Mais une référence vraiment marquante est celle des ruines de l’ancienne église de (Nuevo) San Juan Parangaricutiro au Mexique : un clocher est désormais manquant en réalité et il en va de même pour l’édifice de la Paroisse des Morts-vivants présent en jeu.

Paroisse des Morts-vivants, capture d’écran personnelle du jeu.

Ce qui pourrait alors sembler être un simple clin d’œil s’avère être en réalité une pertinente source d’inspiration pour le jeu : les effets du temps sur les constructions, l’exploration et la contemplation de la ruine et de son champ lexical. Comme illustré par la vidéo ci-dessous, on distingue que le clocher survivant des méfaits du temps va arborer une importance plus convaincante qu’une simple inspiration graphique.

Vidéo YouTube personnelle de la Paroisse des Morts-vivants du jeu (11 janvier 2022).

Il est le point culminant de la zone, de ce fait, il devient un point d’intérêt. Si l’on reprend l’analyse de Kevin Lynch (The Image of the City, 19609) comme dans l’analyse d’ARK Survival Evolved, on parlerait de repère urbain.

Skyline (silhouette urbaine en français, correspond à la délimitation entre le ciel et le panorama construit) de la zone pour atteindre la paroisse des morts-vivants.

Les différents “repères urbains” qui nous guident tout au long de la zone sont facilement identifiables grâce à une skyline. Arrivé au terme de notre périple en ces lieux, c’est le clocher de la paroisse qui fait office d’ultime repère, surplombant les précédents (en haut, à droite sur la figure).

Les interludes entre ces derniers permettent alors de les souligner davantage et de dicter un rythme.

Cette exception alors disposée dans le paysage, le jeu utilise sciemment cette notion pour en faire fructifier des mécaniques de jeu : un combat de boss sur le toit et une cloche à faire sonner pour compléter la zone et progresser. Cette symbolisation permet de marquer philosophiquement et matériellement le joueur : nous avons parcouru une ascension, franchi un aboutissement, dépassé une étape. Le ressenti sensoriel aurait été de moindre puissance et efficacité si cette étape avait été marquée par un environnement “plat” et dans la continuité des lieux précédents. Ce détail n’en est alors pas un, et marque la bonne application de notions architecturales empruntées consciemment ou non à ce domaine, et absentes dans de nombreux jeux.

Pour conclure cette énumération de références architecturales, j’aimerais encore dicter quelques noms de lieux et d’environnements que j’ai cru identifier comme inspiration lors de l’aventure et de l’analyse :

  • Certains s’avérant correspondre comme nous venons de le constater : Le Dôme de Milan, les tombes troglodytes de Turquie, l’escalier de Chambord, Angkor Wat et Angkor Thom.
  • D’autres, dont je n’ai pas la certitude d’une inspiration : des temples birmans, la cathédrale de Cologne, la cathédrale Saint-Guy de Prague, la colline des croix en Lituanie, Pétra en Jordanie, ou encore l’ancienne ville de Dubrovnik.

J’ai choisi de citer ces derniers alors que je n’ai pas la confirmation d’une quelconque influence. Selon moi, la pertinence du propos ne réside pas uniquement dans le fait de cibler exactement quel édifice ou quel lieu a inspiré la conception spatiale du jeu, bien que l’exercice soit intéressant. Mais elle réside bien dans le concept d’évocation, d’inspiration, de référence et de langage. La spatialité qui nous entoure se détermine comme étant un allié très riche pour offrir une substance basique et primordiale à la conception d’univers numériques novateurs. Sinon comment déconstruire et jouer avec les connotations d’un univers sans le construire dans un premier temps ? Des escaliers médiévaux aux arcs-boutants gothiques en passant par des inspirations de la renaissance, Dark Souls doit définitivement beaucoup au domaine de l’architecture. Sans cette mise en relation et cette connaissance du milieu architectural, Dark Souls ne serait pas le jeu que l’on connaît, mais un jeu assurément moins impactant auprès de la majorité des joueurs.

Dark Souls doit beaucoup aux références architecturales. Ce fait, l’équipe de développement en a bien conscience, ils réitéreront ce procédé avec leurs jeux suivants : par exemple, Sainte-Sophie (Istanbul, 6e S.) ou la Basilique Saint-Pierre (Vatican, 16e S.) comme référence pour Dark Souls 3. Pour Bloodborne, le constat est le même, l’architecture est prise comme inspiration première, y est détournée et exaltée. Dans ce dernier, l’inspiration sera principalement le néogothique et le mouvement romantique ainsi que l’Angleterre préindustrielle10, on aperçoit encore des corrélations visuelles, volontaires ou non, telles qu’une ressemblance entre le pont Charles (Oto, P. Parler, 14e S.) à Prague avec un pont du jeu.

Ainsi, comme prélude à la suite de l’analyse, j’aimerais exprimer une réflexion personnelle qui résulte de ce constat : l’architecture, pourrait-elle dans une quelconque mesure profiter à son tour de ce genre de jeu comme référence ? Loin de moi l’idée d’imaginer la transposition d’une architecture aussi punitive et mortelle que celle présente dans Dark Souls bien sûr. Cependant la création d’un univers regroupant un nombre si conséquent de références architecturales pour la création d’un monde dont l’identité est neuve et ayant été éprouvé par des milliers de personnes n’est elle pas une expérience intéressante pour le domaine de l’architecture ? À titre d’exemple, j’ai passé plus de temps dans la cité fictive d’Anor Londo que dans la cathédrale présente dans ma propre ville.

Comme évoqué précédemment, les concepteurs ne se sont pas référé qu’à l’architecture pour construire leur univers. Fictions, peintures, Histoire,… La liste d’inspirations peut être conséquente. Alors, dans cette même perspective, l’architecture fut prise comme inspiration visuelle. Cependant, le lien entre Dark Souls et notre domaine d’étude est encore plus approfondi qu’un simple acte de représentation et de référence visuelle. Ce dernier n’est pas gratuit et est corrélé avec un dessein de cohérence et de construction d’univers plus ambitieux comme nous allons le constater tout du long de la suite de l’analyse.

Nv 3 – PROGRESSION EN COURS (25%)

Illustration personnelle du jeu Dark Souls.
  1. Moray, Loris. 2020, L’architecture au service du jeu vidéo, Université de Liège, Liège, Belgique, https://matheo.uliege.be/handle/2268.2/9845 []
  2. FromSoftware. Dark Souls: Remastered [PC, Windows]. Bandai Namco Entertainment, 2018. Joué au printemps 2020 – en automne 2021 []
  3. FromSoftware. Dark Souls [PS3]. Bandai Namco Entertainment, 2011. []
  4. FromSoftware. Bloodborne [PS4]. Sony Computer Entertainment, 2015. []
  5. GamesRadar. 2021, “Ultimate Game of All Time Dark Souls Golden Joysticks awards 2021”. Vidéo Youtube, 24 novembre 2021. https://www.youtube.com/watch?v=waUb2MFnG5w []
  6. https://www.giantbomb.com/dark-souls/3030-32697/forums/dark-souls-design-works-translation-creating-the-w-567717/ []
  7. https://www.ign.com/articles/2014/03/13/the-real-dark-souls-starts-here-12-real-life-inspirations-for-lordran []
  8. https://www.youtube.com/c/CrowbCat/videos []
  9. Lynch, Kevin. 1960, The image of the city. Vol. 11. MIT press. []
  10. Barzan, Ario. 2015, “Understanding the sublime architecture of bloodborne” Kill Screen,
    29 juillet 2015. https://killscreen.com/previously/articles/understandingsublime-architecture-bloodborne/ []

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