LA PLANIFICATION RIGOUREUSE DES CARTES

L’analyse de VALORANT et de COUNTER-STRIKE

Réinterprétation d’une illustration de la carte d’Ascent de Valorant, Riot Games via playvalorant.com/media.

NOTICE DE JEU

Avant de commencer la lecture, il est important de se référer à la partie DIDACTICIEL pour comprendre la procédure d’analyse. Ce cas d’étude est en partie un partage de mon analyse effectuée lors de mon mémoire de master en architecture1.

Présentation des jeux :

JEUXACTU. 2020, “VALORANT Bande Annonce de Gameplay (2020)”. Vidéo YouTube, 2 mars 2020.
Throneful. 2019, “Counter-Strike 1.6 (2019) – Gameplay PC HD”. Vidéo YouTube, 1 janvier 2019.

LANCER LA PARTIE ?

Je tiens à préciser un bref contexte pour cette étude de cas, j’ai eu l’occasion de jouer à Valorant lors de toute la bêta-test de ce dernier, ce qui constitue un terreau propice au questionnement sur la conception et le développement d’un jeu. Cela m’a permis de témoigner de l’ajustement spatial et des itérations des cartes et des terrains de jeu proposés afin d’améliorer le titre pour sa véritable sortie. J’ai donc décidé de me pencher sur le cas de Valorant et de son non moins populaire grand frère Counter-Strike, tous deux correspondants aux critères de sélection objectifs imposés.

OPTIONS – CARACTÉRISTIQUES NOTABLES

  • Multijoueur, compétitions, Esport.
  • Cartes extrêmement importantes.
  • Aires de jeu très limitées, on joue d’un côté de la carte à la fois (attaquants et défenseurs).
  • Références architecturales présentes telles que Venise ou le Moyen-Orient.
  • Level et game design au service de la stratégie, du positionnement et de la compétitivité.

UTILISATION DES OUTILS ARCHITECTURAUX DE COMMUNICATION

Le plan : impossible de dissocier l’architecture du plan. Cet outil est la base même de la réflexion spatiale. Il permet de positionner les éléments dans une aire donnée pour traduire un maximum de fonctions requises dans un lieu. Il permet de régler les problèmes de vis-à-vis, de lumière, de trajets, de fonctions, et bien d’autres, tout en devenant un véritable atout stratégique pour l’architecte. Il est nécessaire de s’adapter en fonction du contexte, s’adonner à des concessions, dégoter des astuces et identifier les priorités.

Se référant à la partie DIDACTICIEL
L’attribut alt de cette image est vide, son nom de fichier est Illustration-plan-500x450.jpg.
Illustration personnelle du plan.

On retrouve des enjeux similaires avec les cartes de jeux de tirs stratégiques comme Counter-Strike ou plus récemment Valorant que lors de la réflexion architecturale en plan⁠, où la viabilité du jeu est directement liée à la composition de la carte. Le succès de ces jeux ne peut être dissocié de la qualité des cartes qu’ils proposent. Se jouant en match à deux équipes, la carte s’impose d’être la plus équilibrée pour ne pas avantager un camp plus qu’un autre. Cette dernière doit fournir des possibilités intéressantes de positionnement pour les joueurs, afin que les équipes puissent édifier des stratégies. De plus, elle nécessite d’être dynamique et ergonomique pour que les distances ne soient pas trop imposantes, ce qui rendrait le jeu moins nerveux.

Dans ces jeux, une équipe mène l’assaut et l’autre défend. L’équipe qui attaque est désavantagée naturellement puisque le déplacement est audible, il signale la position. Le fait d’être en mouvement réduit également les chances d’être précis, le joueur ne gardant pas une ligne de tir fixe. Comment alors équilibrer ce désavantage spontané ? L’architecture, offre-t-elle une solution ? Cette problématique peut être assimilée en architecture à des problèmes de vis-à-vis, de cheminement et de vue. C’est pourquoi dans la suite de l’analyse, nous allons traduire les résolutions de ces enjeux, apportées en plan et en langage architectural.

La perspective : elle permet de représenter des éléments en 3D sur un support en 2D grâce à l’utilisation d’un point de fuite et du respect de la proportion des objets dans l’espace.

Se référant à la partie DIDACTICIEL
Illustration personnelle de la perspective.

Sur un écran, la vision périphérique est moins importante. Ainsi, l’angle de vue de notre personnage nous montre une zone de jeu précise, rien de plus.

Illustration personnelle de l’avantage de la perspective en plan. Sujet abordé sur le site mandatory.gg.

On épie un “cadre”. Cela en va de même pour l’adversaire belligérant. Par conséquent, dû au positionnement relatif de notre personnage dans l’espace par rapport aux éléments qui nous couvrent, en plan, on peut voir un adversaire sans être vu et inversement (figure ci-dessus).

Carte Bind, Valorant, Riot Games, via playvalorant.com/maps.

Ce phénomène peut être conjoint à la notion d’isovist en architecture (figure ci-dessous, à gauche) : on prend en compte le champ de vision d’un individu à un endroit donné, et selon l’environnement l’entourant, on étudie les points visibles par cet individu (Ostwald & Dawes, 2020)4.

Illustration personnelle du concept d’isovist à gauche et d’une vue en plan du concept de claustra en architecture à droite.

En architecture ainsi que dans la réalité, le principe est le même. Il faut prendre en compte les positionnements et angles de vue relatifs de chaque personne dans un projet, il faut imaginer nombreux cas de figure pour contrôler le vis-à-vis et indiquer les cheminements. Comme exemple, on peut citer le claustra comme schématisé sur la figure (à droite). Un passant en mouvement ne verra pas l’intérieur du bâtiment s’il ne fait pas l’effort de pivoter complètement la tête alors que la personne à l’intérieur peut se positionner de façon à voir le passant.

LECTURE DE L’ESPACE

L’organisation spatiale : l’organisation spatiale des éléments permet de répondre à un objectif premier. Il faut alors créer une cohérence dans l’espace. Les éléments ne sont pas disposés au hasard. On peut parler d’optimisation ou encore d’organigramme. On procure donc une réponse spatiale à un problème.

Se référant à la partie DIDACTICIEL
Illustration personnelle de l’organisation spatiale.

Une autre solution pour équilibrer les deux camps que l’architecture peut soumettre, est la complexité de l’espace. En effet, si la carte était un commode tunnel où les assaillants doivent à tout prix traverser pour gagner, alors l’embuscade serait clairement avantageuse pour l’équipe antagoniste. Ainsi, dans un parc ou dans un bâtiment par exemple, l’architecture nous apprend que l’on peut multiplier les possibilités de cheminements et de trajets pour épanouir les usagers, abolir la monotonie ou même pour éviter des excédents de croisements. Il y a davantage de possibilités de balades dans un parc pourvu d’une pluralité de chemins sinueux que dans un lieu formant un goulot d’étranglement.

Illustration personnelle schématique d’une carte de Valorant.
  1. Plan le plus direct possible, déséquilibré, ne fonctionne pas.
  2. Plan plus complexe, mais symétrique et relativement direct, fonctionne relativement mieux, le spectre des stratégies pour les attaquants est plus généreux : aller à 5 au même endroit, se séparer, feinter, etc.
  3. Véritable carte de Valorant, le plan est complexe, beaucoup de possibilités et de variétés de chemins s’offrent aux attaquants. Les défenseurs ne sont pas en reste pour autant, ils ont le bénéfice du silence s’ils restent immobiles et sont davantage couverts. La bataille entre les joueurs peut débuter. Le plan est au service des joueurs et de leurs compétences, de leur bluff ainsi que de leur travail d’équipe.
HAVEN WALLPAPER, Valorant, Riot Games, via playvalorant.com/media.

LECTURE DE L’ESPACE

L’ergonomie : elle correspond au bon fonctionnement de toute l’organisation spatiale. Vérification des distances et des proportions entre les éléments, prise en compte du facteur temps, effort, l’agrément et le confort spatial.

Se référant à la partie DIDACTICIEL
Illustration personnelle de l’ergonomie.

Tournons-nous du côté de l’une des cartes les plus emblématiques des FPS (first-person shooter) : Dust 2, provenant de la série Counter-Strike. Essayons de déterminer les ingrédients architecturaux que l’on pourrait imputer à son succès. Notons que l’esthétique et la beauté d’une carte ne sont pas anodines pour le joueur. Mais on va s’intéresser ici à son ergonomie en plan, car c’est bien le plaisir que les joueurs ont à rejouer maintes fois cette carte qui nous importe.

Réinterprétation de la carte “Dust 2” de la série de jeu Counter-Strike. En 1 et 2, simulation de la carte en supposant qu’elle soit symétrique en défense ou en attaque.

La carte (figure en haut, à gauche) n’est ni trop petite ni trop grande, puisque pour chaque partie, un compte à rebours est présent. Ce temps imparti, que cela soit pour poser ou désamorcer un objectif, oblige la progression des joueurs sur la carte. La rencontre entre les protagonistes doit alors advenir rapidement, tout en nous laissant le temps de se positionner à l’endroit escompté. Une attention toute particulière nécessite alors d’être apportée aux proportions en plan. Imaginons que la carte aurait été symétrique (en bas). Le défenseur se retrouve avec le même terrain que l’attaquant alors que la fonction de défense ne correspond pas à celle de l’attaque. Le contraire est aussi vrai. Les fonctions attribuées aux équipes ont dicté la manière dont est pensé l’espace. La partie nord (défense) est adaptée à la couverture et à la prise de ligne de tir fixe. La partie sud (attaque) est adaptée à l’initiative et au déplacement. Elles ne sont pas interchangeables et cela prouve qu’il ne suffit pas d’aligner des espaces aléatoirement pour créer une carte. En architecture également, il ne suffit pas d’aligner des pièces aléatoirement pour créer une maison. Les relations spatiales et l’ergonomie sont très importantes dans les deux cas.

Illustration personnelle de la jonction entre l’attaque et la défense sur la carte “Dust 2” de la série de jeu Counter-Strike.

La jonction entre l’attaque et la défense devient alors l’endroit charnière où la majorité des rencontres s’effectuent. Le lieu est alors obligé d’être adapté à ce rôle précis. La conception d’une telle carte est donc comparable dans sa méthode à celle d’un plan en architecture. On peut proposer un organigramme des fonctions d’un projet et mettre en place les relations essentielles entre les espaces. Cela permet notamment d’identifier les dimensions d’une fonction. Ici, on pourrait très bien imaginer un organigramme qui comprendrait les différentes caractéristiques d’une carte. On peut citer par exemple en autres : les endroits d’apparitions des joueurs, les sites à objectifs, les endroits adaptés aux tirs rapprochés, ainsi que d’autres aux tirs lointains, des endroits plus généreux, des plus étroits, puis ceux connectant plusieurs lieux entre eux, etc. On notifie alors que le savoir d’un architecte lors de la résolution d’un plan peut être très utile et s’apparenter à celui qu’il nécessite pour résoudre la création d’une carte de jeu devant répondre à une exigence spatiale bien spécifique. Le concepteur doit jongler avec des contraintes et trouver le meilleur compromis, ou la bonne proposition à ses yeux. Comme en architecture, il n’y a jamais qu’une unique solution à de nombreuses contraintes. C’est pourquoi plusieurs propositions peuvent être correctes. L’important, c’est que les choix effectués soient fondés, réfléchis et justifiés.

Nv 1 – COMPLÉTÉ

Illustration personnelle du jeu Valorant.
  1. Moray, Loris. 2020, L’architecture au service du jeu vidéo, Université de Liège, Liège, Belgique, https://matheo.uliege.be/handle/2268.2/9845 []
  2. Riot Games. Valorant [PC, Windows]. Riot Games, 2020. Joué en été 2020. []
  3. Valve. Counter-Strike [PC, Windows]. Sierra Studios, 2000. Joué en automne 2019. []
  4. Ostwald, M.J. & Dawes, M.J. 2020, Isovists: Spatio-Visual Mathematics in Architecture In: Sriraman B. (eds) Handbook of the Mathematics of the Arts and Sciences. Springer, Cham. []

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