DIDACTICIEL

Illustration personnelle de la rencontre entre jeu vidéo et architecture.

NOTICE DE JEU

D’aussi loin que je m’en souvienne, j’ai toujours possédé un attrait particulier pour les jeux vidéo, l’imaginaire et le fictif. Me voici dorénavant diplômé d’un master en architecture à l’Université de Liège. Cette passion ne m’a pas quitté pour autant. L’opportunité de conjuguer le jeu vidéo à l’architecture s’est alors présentée à moi lors de mon mémoire (2020)1. D’un avis personnel, j’estime que le jeu vidéo est un art bien complet mêlant beaucoup de disciplines. L’architecture, quant à elle, se positionne également comme étant un domaine très étendu en terme de connaissances. Alors, pourquoi ne pas confronter ces deux milieux pour en déceler l’intérêt?

Ce questionnement, je me suis évertué d’y répondre lors de mon mémoire. Le résultat obtenu est que l’architecture s’avère être un potentiel atout de taille lors de la conception vidéoludique en général. Il faut donc diaprer le propos : l’architecture peut devenir indispensable au service de la qualité de certaines œuvres, au même titre qu’elle pourrait être désuète envers d’autres. Ce carnet de recherche va m’allouer la communication d’une partie de mon analyse déjà effectuée dans un premier temps, et ensuite de la poursuivre.

Ma méthode d’analyse se traduit comme suit : procéder à l’étude et à la critique de différents cas de figure de jeux vidéo par le biais de la lecture architecturale. Ce processus n’est pas grandement éprouvé actuellement et offre, selon mon humble expérience, une vision et des notions innovantes pour les deux disciplines.

LANCER LA PARTIE ?

Pour se lancer dans l’étude de jeu vidéo via une vision architecturale, s’imposer des critères de réflexions particuliers est essentiel. Le prisme de lecture étant l’architecture et ses concepts, il est nécessaire de faire preuve de rigueur en proposant une grille d’analyse corrélée à cet univers. Dès lors, sur base du travail déjà procuré durant le mémoire, j’ai pu me constituer un crible de critères pertinents. Notamment grâce à l’analyse d’ouvrages sur le sujet tels que, pour ne citer que les plus fondamentaux :

  • An Architectural Approach to Level Design (C. W. Totten, 2014)2
  • Space Time Play, Computer games, architecture and urbanism : the next level (F. V. Borries, S. P. Walz & M. Böttger, 2007)3
  • Video Game Spaces, Image, play, and structure in 3D worlds (M. Nitsche, 2008)4

OPTIONS – GRILLE D’ANALYSE

Note : Critères directement récupérés des notions évoquées lors du mémoire de master en architecture.

1° Utilisation des outils architecturaux de communication

  • La coupe : elle est un des outils essentiels de l’architecte pour sa recherche et sa communication avec autrui. Elle donne des indications sur les dimensions verticales d’un projet, contrairement au plan qui travaille en composante horizontale. Grâce à elle, on peut comprendre les relations entre les étages, les proportions des éléments, l’échelle du contexte, l’ergonomie, le langage d’un lieu, la structure, les ouvertures, etc.
Illustration personnelle de la coupe.
  • Le plan : impossible de dissocier l’architecture du plan. Cet outil est la base même de la réflexion spatiale. Il permet de positionner les éléments dans une aire donnée pour traduire un maximum de fonctions requises dans un lieu. Il permet de régler les problèmes de vis-à-vis, de lumière, de trajets, de fonctions, et bien d’autres, tout en devenant un véritable atout stratégique pour l’architecte. Il est nécessaire de s’adapter en fonction du contexte, s’adonner à des concessions, dégoter des astuces et identifier les priorités.
Illustration personnelle du plan.
  • La perspective : elle permet de représenter des éléments en 3D sur un support en 2D grâce à l’utilisation d’un point de fuite et du respect de la proportion des objets dans l’espace.
Illustration personnelle de la perspective.

2° Lecture de l’espace

  • Le cheminement : il correspond au trajet que l’on va emprunter, et à toute la scénographie qui va en découler. Sa composition peut donc véhiculer toutes sortes de messages et d’émotions.
Illustration personnelle du cheminement.
  • L’organisation spatiale : l’organisation spatiale des éléments permet de répondre à un objectif premier. Il faut alors créer une cohérence dans l’espace. Les éléments ne sont pas disposés au hasard. On peut parler d’optimisation ou encore d’organigramme. On procure donc une réponse spatiale à un problème.
Illustration personnelle de l’organisation spatiale.
  • L’ergonomie : elle correspond au bon fonctionnement de toute l’organisation spatiale. Vérification des distances et des proportions entre les éléments, prise en compte du facteur temps, effort, l’agrément et le confort spatial.
Illustration personnelle de l’ergonomie.

3° Atmosphère

  • La lumière : le travail sur les jeux de luminosité et d’obscurité dans un espace est très important en architecture. Un espace bien éclairé, dont les sources de lumière sont intelligemment positionnées en fonction du résultat escompté sera beaucoup plus agréable à vivre qu’un espace mal pensé au niveau de l’éclairage. Ainsi, la lumière tout comme son absence peut jouer plusieurs rôles : guider, apaiser, montrer, éclairer, inquiéter, etc.
Illustration personnelle de la lumière.
  • L’ambiance : c’est l’ensemble des éléments d’un espace qui nous feront ressentir telle ou telle émotion, il est important d’avoir une cohérence entre les différents éléments que l’on met en place pour répondre aux ambitions initiales d’ambiance de l’espace.
Illustration personnelle de l’ambiance.

4° Références

  • Références architecturales : comprendre les projets et les styles existants le cas échéant pour mieux aborder un projet. Pouvoir se référer à ce que l’architecture a déjà produit pour s’en inspirer, pour progresser, pour comprendre et pour avoir une vision claire des possibilités.
Illustration personnelle des références architecturales.
  • Contexte : il nous indique l’environnement dans lequel la création se situe. Qu’est-il possible de faire ? Y a-t-il des règles en particulier à respecter ? Il est important de comprendre les enjeux d’un lieu, son histoire, ses matériaux, ses habitants, et tout ce qui va découler de la production d’un édifice dans le futur à cet endroit.
Illustration personnelle du contexte.

Les critères cités précédemment représentent bien l’analyse architecturale en général. Bien que non-exhaustives, ces clés de lecture seront donc congrues et suffisantes afin d’analyser un jeu vidéo grâce à la pensée de l’architecture. Tous ces éléments ne seront pas adéquats pour chaque cas de figure, ou seront bonnement moins adaptés. C’est pourquoi, un travail de cohérence et de réflexion sera effectué pour ne sélectionner que les critères les plus judicieux selon les cas d’analyse. Il pourrait par exemple se révéler intéressant d’étudier un jeu uniquement selon le critère « lumière » et de l’approfondir, sans inéluctablement évoquer les autres critères.

L’analyse des jeux sera donc sélective et non exhaustive. Il est donc capital de discerner que ces critiques de jeux mettront en lumière des éléments spécifiques, et qu’en conséquence, l’analyse ne va pas se risquer à catégoriser le jeu comme « bon » ou « mauvais » mais va plutôt souligner des caractéristiques remarquables liées à l’architecture.

INVENTAIRE – CHOIX DES JEUX À ANALYSER

Note : les caractéristiques définissant l’élection d’un jeu, que nous allons réutiliser, ont été définies lors du mémoire.

  • Le travail des espaces via divers procédés doit avoir un impact direct sur la qualité du jeu et sur le joueur.
  • Le jeu doit posséder des caractéristiques spatiales estimées intéressantes à étudier d’un point de vue d’architecte.
  • Ces caractéristiques ne doivent pas être anodines dans le succès ou dans l’échec d’un jeu (critique/commercial/communautaire/culturel). Pour ce faire, la référence prise pour les analyses et scores est le site metacritic.com5 qui a pour avantage de compiler un maximum de notes et de critiques d’un jeu et d’en faire sa moyenne.
  • On ne va pas se limiter à des jeux uniquement basés sur un gameplay directement lié aux espaces. Il faut prendre un spectre de jeu plus varié pour ne pas rester trop spécifique à un genre en particulier. La procédure pour analyser les jeux est la suivante : tester/se renseigner sur un jeu en cherchant à comprendre la construction spatiale et ainsi, compiler des informations/illustrations que l’on pourra analyser par la suite d’un point de vue d’architecte, notamment grâce aux notions évoquées précédemment et aux outils de l’architecture.
Diagramme de l’éligibilité des jeux.

FIN DU DIDACTICIEL

  1. Moray, Loris. 2020, L’architecture au service du jeu vidéo, Université de Liège, Liège, Belgique, https://matheo.uliege.be/handle/2268.2/9845 []
  2. Totten, Christopher W. 2014, An Architectural Approach to Level Design 1st Edition, New-York, A K Peters/ CRC Press, 469 pages []
  3. Von Borries, Friedrich & Walz, Steffen P. & Böttger, Matthias. 2007, SPACE TIME PLAY: Computer games, architecture and urbanism: the next level, Birkhäuser []
  4. Nitsche, Michael. 2008, Video game spaces: image, play, and structure in 3D worlds, MIT Press, 305 pages []
  5. Red Ventures, 2022. “Metacritic”. Consulté le 3 mars 2022. https://www.metacritic.com/ []

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