QUEL LIEN ENTRE UN JEU DE DINOSAURES ET L’ARCHITECTURE … ?

L’analyse d’ARK SURVIVAL EVOLVED

Réinterprétation d’une capture d’écran personnelle du jeu.

NOTICE DE JEU

Avant de commencer la lecture, il est important de se référer à la partie DIDACTICIEL pour comprendre la procédure d’analyse. Ce cas d’étude est en partie un partage de mon analyse effectuée lors de mon mémoire de master en architecture1.

  • Ark Survival Evolved (Studio Wildcard 2017)2, Metascore : 70/100

Présentation du jeu :

ARK: Survival Evolved. 2017, “ARK: Survival Evolved Official Launch Trailer!”. Vidéo YouTube, 24 août 2017.

LANCER LA PARTIE ?

Le choix d’Ark Survival Evolved n’est pas anodin. Comme pour la première analyse (Nv 1 – LET’S PLAN), j’ai pris le jeu en main durant les phases de test. Cela m’a offert l’opportunité de vivre et d’observer les premiers pas de la communauté du jeu, et d’assister à la réponse des joueurs aux outils proposés par le jeu. Dans des jeux possédant une communauté conséquente, les joueurs partagent fréquemment leur contenu, par fierté, pour guider ou simplement afin de communiquer avec d’autres personnes ayant un centre d’intérêt commun. En somme la mécanique sociale de partage de création est bien huilée.

Certains jeux comme Ark entrent dans la catégorie “bac à sable” (sandbox en anglais). Autrement dit, le joueur va avoir une certaine liberté de construction et de modification.

Capture d’écran personnelle du jeu.

Ark est un jeu de survie où l’on incarne un humain perdu sur une île sans outil ni maison. On débute donc l’aventure dans un milieu où la plupart des animaux, en général préhistoriques, souhaitent notre mort. Mais quel est le lien entre ce genre de jeu et l’architecture ? Le joueur se retrouve très vite dans le besoin ou dans l’envie de construire un abri. L’aspect sédentaire de l’homme moderne étant ancré dans nos habitudes, cela se trouve également être la méthode la plus sécurisante. Dans ce genre de jeu ne contenant pas de tutoriel, le joueur se retrouve libre de construire ce qu’il désire. L’imagination et l’aspect créatif sont privilégiés dans ce cas de figure. Tel un enfant devant un tas de pièces en bois, le joueur va s’exercer à la construction d’un édifice selon ses propres moyens. À la différence des jeux que l’on a vus précédemment, là ce sont les joueurs qui vont expérimenter directement la conception spatiale. Ils vont être soumis à plusieurs contraintes et vont devoir chercher à les résoudre ou à les contourner. Il est donc intéressant de quitter le côté moins nuancé de “concepteur > opposé à < joueurs”.

OPTIONS – CARACTÉRISTIQUES NOTABLES

  • Multijoueur, social, communautaire et entraide majoritairement, ou bien simplement solo.
  • Carte dispensable.
  • Totale liberté d’exploration spatiale, monde ouvert, grands espaces, biomes variés (écosystèmes caractérisés par des espèces et des environnements particuliers), 3D.
  • Les joueurs et les mods (modifications des joueurs pour ajouter du contenu dans le jeu d’origine), de par leurs constructions, peuvent se référer à l’architecture.
  • Level/game design au service du gameplay, de l’exploration, de l’aspect survie ainsi que de l’aspect communautaire.
  • Univers fantastique, préhistorique.

RÉFÉRENCES (1/2)

Contexte : il nous indique l’environnement dans lequel la création se situe. Qu’est-il possible de faire ? Y a-t-il des règles en particulier à respecter ? Il est important de comprendre les enjeux d’un lieu, son histoire, ses matériaux, ses habitants, et tout ce qui va découler de la production d’un édifice dans le futur à cet endroit.

Se référant à la partie DIDACTICIEL
Illustration personnelle du contexte.

Grâce à des procédés connus en architecture, l’espace peut diriger ou non le joueur à un endroit souhaité. Nous pouvons ressentir des ambiances différentes selon les éléments mis en place dans le jeu. Ainsi, se retrouver dans une grotte obscure évoquera plutôt un sentiment d’angoisse chez la plupart des joueurs qu’en se retrouvant dans une prairie paisible. Il est essentiel de notifier que les éléments spatiaux en place dans un jeu revêtent un langage spécifique, une connotation. Cela souligne l’importance de comprendre les procédés de constitution d’espace. D’après Norberg-Schulz3, architecte et théoricien en architecture, nous pouvons distinguer deux grands types d’espaces différents :

  • 1 – Les espaces créés par l’humain
  • 2 – Les espaces naturels
Illustration personnelle des deux grands types d’espace d’après C. N-Shulz.

Le premier type d’espace regroupe donc l’ensemble de nos constructions, ces espaces peuvent endosser le rôle de guider l’humain lors du parcours de lieux naturels par exemple. Dans un jeu vidéo, admettons que l’on soit en présence d’un imposant canyon (espace naturel), et que l’on aperçoive un pont (espace créé par l’humain) : le joueur sera tenté de comprendre qu’il faut emprunter ce dernier.

Capture d’écran personnelle du jeu.

Dans les espaces construits par l’humain, on peut aussi ajouter le fait qu’un élément peut devenir un symbole dans la pensée collective, telle une église étant le symbole d’un village, une tour le devient à une ville. Et dans le jeu vidéo, nous pouvons aussi constater des symboles significatifs dans son univers, tel le château d’Hyrule dans The Legend of Zelda : Breath of the Wild4 (figure ci-dessous).

Capture d’écran personnelle du jeu The Legend of Zelda: Breath of the Wild (Nintendo 2017).

Le second type d’espace, lui, reprend donc les reliefs, la végétation, les couleurs et textures naturelles, etc. Ordinairement quand on crée un univers, c’est la première couche que l’on pose. En architecture, on appelle ça le contexte existant, comprendre la topographie d’un terrain, sa végétation, son biome. On peut dire que l’architecture est un palimpseste, il est donc intéressant de retrouver cette notion dans le jeu vidéo, comme si l’univers était aussi régi par des lois naturelles, comme s’il était crédible.

Ci-dessus des captures d’écran du jeu, où la plupart du temps on se retrouve dans un milieu naturel (première image) où l’environnement se veut cohérent. l’eau s’écoule dans un sens, les espèces d’arbres sont différentes selon le biome, et même les créatures sont en liens directs avec l’espace : si on décide de couper tous les arbres environnants, les herbivores vont alors disparaître du lieu, et a fortiori les carnivores qui n’auront plus de quoi chasser vont aussi s’éloigner. Et parfois, on retrouve cachés dans la végétation, des ruines (seconde image). Nulle information n’est communiquée dans le jeu à l’aide de dialogues ou d’une narration. Ces ruines permettent donc de s’imaginer l’histoire du jeu et d’admettre que son univers existait avant nous sans forcément que l’on nous raconte l’histoire par écrit.

LECTURE DE L’ESPACE

L’organisation spatiale : l’organisation spatiale des éléments permet de répondre à un objectif premier. Il faut alors créer une cohérence dans l’espace. Les éléments ne sont pas disposés au hasard. On peut parler d’optimisation ou encore d’organigramme. On procure donc une réponse spatiale à un problème.

Le cheminement : il correspond au trajet que l’on va emprunter, et à toute la scénographie qui va en découler. Sa composition peut donc véhiculer toutes sortes de messages et d’émotions.

Se référant à la partie DIDACTICIEL

Malgré le fait que la carte d’Ark soit beaucoup plus représentée et définie par les environnements sauvages et naturels que par des bâtiments ou des constructions, la mise en place de ces éléments, elle, découle bien du fait de l’humain et de sa réflexion préalable. Alors, ces environnements et espaces ne sont pas à considérer comme “naturels” au sens premier du terme. Un arbre dans un jeu représente un élément naturel, mais n’en est pas un ! Une réflexion quand à sa présence a dû avoir lieu. C’est à cette interrogation que doivent s’évertuer de répondre les concepteurs d’environnement vidéoludique et qui nous intéresse ici. C’est pourquoi, même les espaces de jeu vidéo qui ne représentent pas des bâtiments à proprement parler, sont pertinents en lien avec le sujet de l’architecture. Dans le monde réel, cela serait plutôt du domaine de la géographie, de l’écologie, de la topographie, de l’analyse de l’existant,… Dans le jeu vidéo, ces espaces sont bien représentés par le domaine de la conception, et donc de l’architecture, du paysagisme, de l’urbanisme, de la sociologie,… Les connaissances théoriques et pratiques en architecture sont donc, à mon sens, également pertinentes pour la création de ce genre d’environnement. L’architecture, dans la conception de jeu vidéo ne se résume alors plus à de simples bâtiments et à la notion d’habiter, mais s’ouvre complètement à la notion de spatialité au sens le plus large.

Kevin Lynch (The Image of the City, 19605) urbaniste, architecte et enseignant définit 5 éléments qu’un individu distingue dans un espace urbain :

  • Les chemins
  • Les repères
  • Les limites
  • Les nœuds
  • Les districts

C’est aussi véridique en architecture qu’en jeu vidéo, il est intéressant de vérifier ça en jeu notamment. L’essentiel est d’assimiler la psychologie de l’humain et du joueur derrière ces éléments dégagés : les images et les cartes mentales. En effet, en utilisant le champ lexical cognitif d’un élément, l’individu comprendra l’espace de façon semblable que lorsqu’il s’oriente dans une ville.

Capture d’écran personnelle du jeu avec NVIDIA Ansel.
Réinterprétation de l’image.

Chaque individu cheminant dans un espace se crée ses images mentales, ses souvenirs et ses impressions. Ce langage est directement lié à l’expérience propre de chaque personne. Pourtant le fait de vivre en société amène forcément des ressentis communs entre individus. Une grande avenue par exemple nous donne souvent l’impression d’importance, de richesse et de grandiose. On doit donc admettre l’existence de ces notions communes pour la création d’espaces, réels ou virtuels.

Un autre théoricien qui décortique le squelette spatial, c’est Francis Ching ( Architecture : Form, Space and order, 2014 (4th edition)6). Il définit six principes qui déterminent les éléments spatiaux :

  • Axialité
  • Symétrie
  • Hiérarchie
  • Rythme/répétition
  • Référence/canevas
  • Transformation

Ses écrits reprennent les principes de base de l’architecture en les théorisant, il est intéressant de pouvoir réutiliser ce savoir dans la conception de monde virtuel. Ici, ce sont donc les principes visuels auxquels on doit apporter de l’importance dans l’espace. Tous les principes et distinctions spatiales que l’on vient de voir, fonctionnent aussi bien en réalité qu’en virtuel du fait qu’ils soient visuels. En effet, on pourrait tout à fait retrouver ces principes avec de la photographie par exemple. Revenons à notre cas d’étude Ark, en remarquant l’existence de ces caractéristiques spatiales et picturales au sein même de son univers.

Capture d’écran personnelle du jeu avec NVIDIA Ansel.
Réinterprétation de l’image.

Ainsi, dans la création d’environnements vidéoludiques, ces principes théorisés en architecture constituent bien souvent un atout non négligeable.

Pour comprendre comment l’architecture intervient dans ce genre de jeu, analysons une construction faite lors de plusieurs sessions de jeu (figure ci-dessous) et qui rempli le rôle d’un quartier général pour une tribu.

Tout d’abord, la construction a commencé de façon vernaculaire. Le choix du site où l’on veut construire est important : la hauteur offre un avantage défensif, caractéristique très connue en histoire de l’architecture. Ensuite la proximité de l’eau est importante, la présence d’eaux est historiquement le berceau des villes. Un village commence par des petits édifices, puis comme sur les illustrations, on progresse technologiquement et si le village est plus prospère, il va avoir tendance à s’agrandir. L’architecture reflète la prospérité d’une communauté, d’un pays, d’une ville.

RÉFÉRENCES (2/2)

Références architecturales : comprendre les projets et les styles existants le cas échéant pour mieux aborder un projet. Pouvoir se référer à ce que l’architecture a déjà produit pour s’en inspirer, pour progresser, pour comprendre et pour avoir une vision claire des possibilités.

Se référant à la partie DIDACTICIEL
Illustration personnelle des références architecturales.

Nous allons donc remarquer sur cette construction (point précédent) les grands principes d’architecture présents, construits inconsciemment ou pas, pour répondre aux besoins dans le jeu (figure ci-dessous).

Illustration personnelle de la construction élaborée dans le jeu.
  • 1 – Bâtiment principal, central, en hauteur. Comparable aux châteaux-forts pour le côté sécurité, comparable aux villas de la Renaissance pour le côté prestige, aboutissement.
  • 2 – Ascension symbolique, les escaliers, outre la fonction de gravir la colline, appuient le côté grandiose du bâtiment dans sa perspective.
  • 3 – Notion d’abris pour moyen de transport. Dans le temps, on abritait nos montures. De façon plus moderne, on comparerait cela à un carport.
  • 4 – Orientation de la terrasse vers le côté possédant la plus belle vue et étant le plus ensoleillé.
  • 5 – Accès symbolique et défensif, murs d’enceintes très présents au moyen-âge, on pourrait les associer aussi à nos clôtures modernes.
  • 6 – côté intérieur et protégé. Un jardin peut s’y développer, une place, des lieux de rencontre, d’échange, de communauté.
  • 7 – Cheminement orienté et accompagné pour la lisibilité et la clarté du lieu.
  • 8 – Prise de hauteur qui permet les vues pour l’intérieur, ainsi que d’être vu de loin pour l’extérieur.
  • 9 – A certains endroits, le contexte est fort, ici l’enclos suit donc la forme de la topographie du terrain. Il n’ignore pas son contexte, notion d’architecture primordiale.

On s’aperçoit que même sans désirer volontairement se référer à un langage architectural, les conceptions spatiales que les joueurs sont amenés à concevoir s’y réfèrent dans une plus ou moins large mesure. Ce langage est ancré en nous, dans nos expériences et dans notre savoir. C’est pourquoi, être conscient de ce lien semble intéressant pour la conception des outils offerts aux joueurs.

ATMOSPHÈRE

L’ambiance : c’est l’ensemble des éléments d’un espace qui nous feront ressentir telle ou telle émotion, il est important d’avoir une cohérence entre les différents éléments que l’on met en place pour répondre aux ambitions initiales d’ambiance de l’espace.

Se référant à la partie DIDACTICIEL
Illustration personnelle de l’ambiance.

Pour conclure l’analyse architecturale d’Ark, je pense qu’il est juste d’évoquer la mise en place d’ambiances bien caractéristiques des lieux que l’on traverse. Travailler sur des ambiances environnementales bien distinctes permet d’apporter une richesse à la carte. Ce procédé est répandu dans un panel innombrable de jeux, il suffit par exemple d’évoquer le genre des RPG (role playing game) où villes, régions ou encore biomes variés constituent souvent le patrimoine spatial du jeu. Profitons ainsi des ambiances du jeu à travers un reportage photographique permettant de capturer l’essence même des environnements créés.

Note : Toutes les images suivantes sont des captures d’écran personnelles du jeu avec NVIDIA Ansel.

Sur le panorama ci-dessus, on peut notifier que l’espace a été créé “organiquement”. Bien que modélisés par des humains, les lieux se rapprochent d’un environnement naturel, cette disposition particulière est rendue possible grâce aux connaissances et aux références à ces types d’espaces existants. Courbes plutôt que lignes droites, distances irrégulières, végétation,… On peut même s’imaginer des références géographiques directes avec le monde réel si on a l’œil avisé tels les orgues ou les colonnes basaltiques que l’on retrouve par exemple en Islande ou en Irlande :

Les espaces sont également définis par la lumière qui les borde, à l’aube ou en fin de journée, en forêt ou sur une plaine, la lumière définira l’espace à une tout autre stature :

La colorimétrie des environnements varie aussi selon les biomes et les lieux, des glaces d’un bleu profond aux sables jaunes ocres en passant par le noir volcanique et le vert luxuriant des forêts :

Comme évoqué précédemment, on constate une cohérence des éléments disposés dans les lieux. Un mammouth se trouvera forcément dans le biome de froid, alors qu’un ours, lui, sera plutôt dans un biome tempéré :

Ainsi, l’environnement développe ses propres règles spatiales. Il ne s’agit pas d’uniquement créer un jeu avec une bonne jouabilité, mais de fonder un univers, une histoire spatiale que les joueurs pourront ensuite découvrir :

Ainsi, un phare, au même titre qu’une ville dans un biome aride, se situera au bord de l’eau par souci de cohérence et de logique spatiale :

Ensuite, la verticalité ne sera pas en reste. En architecture, la notion de hauteur est considérée depuis toujours. Dans le jeu vidéo, la verticalité devient une caractéristique spatiale à considérer pour créer des univers pourvus d’ambiances et de cheminements stimulants pour les joueurs, elle permet dans un jeu comme Ark la transition entre les biomes, et de dissimuler l’horizon, rendant l’aspect labyrinthique plus présent, ce qui a pour effet d’augmenter la découverte à travers l’exploration, et de jouer d’astuce pour agrandir la carte/lui donner des limites :

C’est seulement en considérant tous les éléments d’un espace que la conception de jeux vidéo peut offrir des environnements riches, intéressants et bien pensés, et cela, comme en architecture : rien ne devrait être laissé au hasard.

Nv 2 – COMPLÉTÉ

Illustration personnelle du jeu Ark Survival Evolved.
  1. Moray, Loris. 2020, L’architecture au service du jeu vidéo, Université de Liège, Liège, Belgique, https://matheo.uliege.be/handle/2268.2/9845 []
  2. Studio Wildcard. Ark Survival Evolved [PC, Windows]. Studio Wildcard, 2017. Joué au printemps 2020. []
  3. Norberg-Schulz, Christian. 1979, Genius loci: towards a phenomenology of architecture. Historic Cities: Issues in Urban Conservation, vol. 8, p. 31. []
  4. Nintendo EPD. The Legend of Zelda: Breath of the Wild [Nintendo Switch]. Nintendo, 2017. Joué en automne 2019. []
  5. Lynch, Kevin. 1960, The image of the city. Vol. 11. MIT press. []
  6. Ching, Francis. 2014, DK. Architecture: Form, space, and order. John Wiley & Sons. []

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